quinta-feira, 9 de julho de 2009

Intervenção - Making of / Análise

A intervenção ocorreu no quarto andar no hall dos elevadores.
Ogrupo teve várias idéias até chegar à idéia final.
Daí foram utilizados TNT, para cobrir o teto, fios de nylon, para sustentar monóculos, jornais, para cobrir as paredes, computador, para se utilizar processing e comunicação com o outro grupo e canetas de retroprojetor, para desenhar nas janelas.
O objetivo da intervenção era expor os trabalhos realizados no primeiro período, fazer comunicação com outro grupo e interagir por meio do processing com quem fosse à intervenção.






O processo foi longo, enquanto eram feitos a colagem dos jornais e a colocação do TNT, pela noite eram feitos os desenhos na janela.
O processo contribuiu para uma exploração e para uma construção nova do ambiente da EA. Além desses trabalhos o processing também foi elaborado durante todo o processo.
A utilização ocorreu de forma bem interativa. Os visitantes olharam, brincaram e fizeram existir uma relativa virtualidade contida nos monóculos.
O produto foi bom e cumpriu o seu objetivo quase que com êxito completo, contudo necessitava de melhorias, tanto nos vidros, quanto no processing e nas paredes.

Análise crítica do museu OiFuturo

O museu Oi Futuro é um Museu que conta com uma bela ambietação e uma cenário muito bem construído. Contudo, mesmo que nele haja uma certa interatividade, ele se prende a obviedade de apertar botões. Porém é um museu que serve de protótipo para um novo modo de serem feitos e instalados os novos museus.

Objeto interativo

O meu objeto interativo consistiu em um cilidro de EVA que tinha leds que ao passar a mão por cima do sensor as luzes se apagam e, ao tirar a mão de cima, as luzes tornam a se acender.

Oi Futuro - Sketch up

Esse é o objeto que escolhi fazer do Oi Futuro, o aparelho de som que acompanha os visitantes do museu durante todo o percurso.

Crítica de três objetos interativos de colegas

O meu grupo era constituído por mim, pelo Estevam Gomes e pela Mariana Rabelo. A nossa crítica se refere aos objetos da Bárbara Rodrigues, Raíssa Lemos e Rafael Lobo.


O objeto da Bárbara era constituído por oito pequenos cubos de madeira, articulados entre si, que, ao assumir uma determinada configuração, um imã presente numa das faces de um dos cubos acionava um reed-switch, que acendia um LED, presente num outro cubo. O objeto atende muito bem à proposta, por ser manipulável, além de envolver circuitos elétricos, e por apresentar um bom acabamento. Apesar da luz do LED representar uma interação pré-determinada, ela só acontece a partir da manipulação do usuário.




O objeto da Raíssa consistia num cubo, que apresentava três interações diferentes, cada uma numa face distinta. Esse cubo possuia uma das faces vazada, na qual se inseria a mão, e dependendo de seu movimento, um dos três outputs seria ativado. Os outputs poderiam ser uma luz, um buzzer ou um motor que fazia a superfície vibrar. Assim como o objeto da Bárbara, a interação é pré-determinada, isto é, movimentos distintos (numa mesma face) geram efeitos iguais, mas ela só se dá devido à ação da pessoa. O objeto da Raíssa também estava bem acabado, envolvia circuito elétrico e era manuseável, o que atendia à proposta do trabalho.



O objeto do Rafael, por sua vez, era constituído por uma caixa com um pequeno ventilador acoplado na sua base, e cuja face superior era revestida por um plástico. O ventilador da base deveria fazer vários papéis picados voarem enquanto vários LEDs piscavam nos vértices da caixa. O efeito procurado por Rafael para o seu objeto foi impossibilitado pelo plástico, usado como revestimento, que era excessivamente resistente, e não criava o volume necessário para que os papéis se movimentassem no espaço interior da caixa. Outro aspecto que restringiu o funcionamento adequado do objeto foi o ventilador, pouco potente para soprar os papéis. A interação do objeto é limitada, uma vez que ela ocorre com ou sem a presença do usuário.

Nenhum dos três objetos pode ser considerado virtual, de acordo com o conceito desenvolvido em aula.

quinta-feira, 7 de maio de 2009

Processing, dois pontos...




float x = 0.0;
float y = 0.0;
float atraso = 0.05; // de 0.0 a 1.0

void setup() {
size(300,300);
noStroke();
}
void draw() {
float targetX = mouseX;
float targetY = mouseY;
x += (targetX - x) * atraso;
y += (targetY - y) * atraso;
fill(30, 140, 250);
ellipse(x, y, 4, 4);
fill(250, 140, 30);
ellipse(x + 3, y + 3, 4, 4);
}

Desenho a partir do processing / Tênis





size(500, 500);
noStroke();
background(0, 200, 200, 0);
fill(250, 250, 0);
ellipse(0, 350, 30, 30);
fill(250, 250, 0);
ellipse(50, 200, 30, 30);
fill(250, 250, 0);
ellipse(100, 100, 30, 30);
fill(250, 250, 0);
ellipse(150, 50, 30, 30);
fill(250, 250, 0);
ellipse(220, 75, 30, 30);
fill(250, 250, 0);
ellipse(300, 200, 30, 30);
fill(250, 250, 0);
ellipse(360, 400, 30, 30);
fill(250, 250, 0);
ellipse(400, 300, 30, 30);
fill(250, 250, 0);
ellipse(450, 225, 30, 30);
fill(250, 150, 0, 200);
rect(0, 400, 500, 100);

segunda-feira, 4 de maio de 2009

Design: obstáculo para remoção de obstáculo - Vilém Flusser

Para que serve o projeto ou design?
O texto de Vilém Flusser abarca tal pergunta e, por meio da busca por uma resposta, explora o tema objeto e a forma com que o ser humano lida com ele.
Ao explorar tal tema ele diz que os objetos são criados à princípio para a transposição de obstáculos, e que depois acabam por gerar mais obstáculos. Isso, também segundo ele, ocorre porque o objeto é criado de forma objetiva, problemática, não tendo em vista o ser humano. Para solucionar esse problema, seria então necessário que, ao se projetar e criar um objeto, se pensasse o uso, a forma com que ele se relacionaria com o usuário, o seu descarte e também que o objeto é uma espécie de "ponte" entre duas pessoas.
Portanto, o objeto é um diálogo responsável, que, de certa forma, influencia a cultura e que deve ter como objetivo o seu avanço e o avanço do ser humano, sendo para tanto, como é bem colocado no texto "Design: obstáculo para remoção de obstáculo", necessário um projeto que vise a liberdade, ou seja, uma cultura sem obstáculos, mais subjetiva.

domingo, 3 de maio de 2009

Inhotim

Inhotim é um museu que mistura arte e natureza. Ele está localizado a 60km de Belo Horizonte, no município de Brumadinho.
A arte contemporânea está em mais de quinhentas obras, dentro de dez pavilhões e nos jardins do museu.
O meio ambiente que conta com reservas de Mata Atlântica e de cerrado e com jardins, sendo 35 hectares projetados por Burle Marx, é também mais uma obra de arte exposta no museu.

segunda-feira, 6 de abril de 2009

Objeto interativo!

Esse é o meu objeto interativo que funciona da seguinte maneira: Essa peça branca é parte de um dispositivo que ao ser separado do corpo principal dispara um alarme! Essa peça fica dentro da casa de papelão que é desmontável... Ao separá-la do corpo principal é necessário abrir a casa para acabar com o barulho insuportável! Bem, é isso!

quarta-feira, 25 de março de 2009

segunda-feira, 23 de março de 2009

Pampulha - Photoshop


Final inesperado do arquivo

sexta-feira, 6 de março de 2009

Estratégias do caminhar

A forma como as pessoas transitam pelo ambiente urbano pode variar, assim como a forma de perceberem e de sentirem a paisagem e o espaço por onde passam. A fim de mudar a maneira de se interagir com a cidade, "movimentos" surgiram, tendo, cada um, abordagens adaptadas à sua época e sendo exemplos de estratégias do caminhar, destacando nessa postagem flânerie, deriva e parkour.
A flânerie, conceito surgido no século XIX e tendo como principais referências Charles Baudelaire e Walter Benjamin, consiste no ato de se passear, de se caminhar sem rumo, ato esse que carrega uma forte relação entre o flâneur e por onde ele passa, incluindo não só as edificações, mas, sobretudo, as pessoas que se encontram em seu caminho e na paisagem urbana.
A Teoria da Deriva, de 1958, de autoria de Guy Debord, aborda a forma de se deslocar, tendo como foco a real vivência da cidade, que ocorre pela não apatia e pela não indiferença, ou seja, ocorre ao se desfrutar das experiências vividas nos espaços urbanos, sem se valorizar mais as construções do que o espaço e o que foi experimentado.
O parkour é uma forma de se deslocar nos espaços urbanos em que a intenção consiste em transpôr obstáculos de forma a facilitar e tornar mais dinâmica e veloz a experiência do caminhar e do transitar pelos espaços, sobretudo, pelos espaços urbanos.
Fica claro, portanto, que mais que andar, caminhar ou transitar, esses "movimentos" propõem que ao praticarmos tais ações, ocorre uma interação com o espaço percorrido, que propicia movimento e novas experiências, que dão à cidade um verdadeiro significado e novas percepções acerca do local por onde se passa e onde se vive.